Publié dans Ludification

Votre mission, si vous l’acceptez : être maître du jeu le temps d’une heure de cours

Depuis l’année dernière, je propose aux nouveaux élèves du lycée de découvrir le 3C et son fonctionnement sous la forme d’un jeu d’évasion pédagogique. La mission des élèves de Seconde générale et professionnelle : Libérer la Doc. Le jeu a subi quelques réajustements de manière à le soumettre à l’ensemble des classes dans un délai restreint, c’est-à-dire au cours de la première période. Une version #2 a évolué dernièrement en une v.3.

Dans le cadre de mon rendez-vous de carrière, j’ai fait le choix (périlleux ?) de cette modalité d’apprentissage par le jeu. Des questionnements ont émergé en amont sur mon rôle et ma posture durant cette séance, qui rompt avec le quotidien de l’enseignant. Si les vingt-deux séances conduites l’année passée ont permis l’acquisition d’une certaine expérience quant au rôle de maître du jeu, comment viser l’efficacité et donner à voir le potentiel pédagogique de l’escape game dans ce contexte d’évaluation ? Comment situer le jeu d’évasion en fonction des gestes professionnels de l’enseignant, au delà des trois temps spécifiques du jeu (introduction, animation, débriefing) ? Une appréhension qui a remis certains éléments en perspective, d’autant que cette pratique est méconnue de mon examinateur. Je vous partage ici cette réflexion et expérience dans l’objectif de conforter le potentiel pédagogique du jeu d’évasion, et pressentir au mieux les différentes postures induites par cette fonction singulière.

Pour bâtir cette séance, je me suis inspirée des travaux de Michel Bourbao (2010) que j’ai transposés dans le cadre spécifique du jeu d’évasion pédagogique. J’ai établi un parallèle entre les gestes professionnels de l’enseignant maître du jeu au regard du modèle basé sur des éléments de la scénarisation, et de la gestion de classe dans toutes ces dimensions.  Il permet d’envisager de manière chronologique et très détaillée tous les éléments constitutifs de la conduite d’une classe dans ce format ludique. Il peut constituer un outil offrant des pistes d’analyse en amont comme en aval de la pratique de l’escape game pédagogique.

1. L’accueil

Il s’agit de construire d’emblée un climat de travail positif, bienveillant et sécurisant grâce à une relation directe avec les joueurs élèves.

Bonjour cher.e.s élèves de Seconde x, je ne me présente pas dans l’immédiat. Cela est volontaire. Je le ferai en fin d’heure. Vous comprendrez pourquoi. Aujourd’hui, vous allez découvrir ce lieu de manière ludique, c’est-à-dire en participant à un jeu. Je vous propose un escape game ou jeu d’évasion en français. Rassurez-vous, si vous n’avez jamais joué à un escape game, il n’y aura aucune conséquence. Il faut bien commencer un jour !

2. L’ouverture de l’activité collective

Parmi vous, qui a déjà joué à un escape game du commerce ou pédagogique, c’est-à-dire en classe ?

Selon les réponses, la définition peut être construite de manière participative.

Par définition, un escape game est un jeu d’évasion dans lequel une équipe de joueurs est enfermée dans une salle et doit s’en évader en un minimum de temps (en général 60 min) en passant par la fouille et par la résolution d’énigmes.

Des précisions peuvent être apportées sur le principe de fouille, terme qui peut paraître obscur pour certains élèves (-> exploration de l’espace en vue de lever des indices).

Le jeu d’évasion pédagogique en est l’adaptation en milieu scolaire. Vous allez donc apprendre et réviser en jouant ! Je n’ai pas le droit d’enfermer les élèves dans une salle. J’ai donc détourné le principe d’évasion. Aujourd’hui, vous devrez libérer un objet, qui délivrera une personne 😊.

3. L’enrôlement des élèves dans la tâche

A cette étape, il s’agit de présenter les objectifs et le déroulement de l’activité.

Votre mission consiste à découvrir les différents espaces de ce lieu et son fonctionnement. Dans un instant, je vous passerai la vidéo d’introduction vous présentant votre défi du jour. Je lancerai ensuite le chronomètre, après quoi vous aurez moins de 45 minutes pour ouvrir la boîte verrouillée par un cadenas. Vous débuterez le jeu par la fouille. Attention, vous serez amenés à vous déplacer et rapporter trois documents. Vos déplacements -hors de la salle- se feront par deux uniquement.

4. La passation des consignes

Les conseils et recommandations aux joueurs sont abordés lors cette étape.

  • Gardez-bien la mission en tête et ce pourquoi vous êtes là. L’effervescence provoquée par le jeu nous en fait très souvent oublier l’objectif.
  • Centralisez les indices sur les tables. Ne les conservez pas sur vous ou pour vous. Les indices sont dissimulés partout dans la pièce. Il n’y a rien en hauteur (plafond), ni du côté des ordinateurs. Inutile d’explorer les PC, vous perdriez votre temps et le temps est précieux dans un escape game.
  • Communiquez oralement et par écrit. Un tableau blanc est à votre disposition ainsi que des Velleda. Donnez à entendre et à voir vos trouvailles, vos réponses. Tous les documents sont plastifiés. Vous êtes autorisés à écrire dessus.
  • La réussite du jeu tient à l’effort collectif soit à la contribution de chacun. Vous êtes une équipe, aucune compétition entre vous ! La cohésion et la coopération sont les clés de la réussite. « Seul on va vite, ensemble on va plus loin ».
  • Organisez-vous, répartissez-vous les énigmes. Résoudre une énigme à quinze n’a aucun intérêt et vous ne progresseriez pas. Vous ne résoudrez pas tous les mêmes énigmes en même temps. C’est normal, le principe même de l’escape game. Un temps de débriefing après le jeu nous permettra de revenir sur chacun des temps forts du jeu et sur la résolution des énigmes. 
  • Un mur des coups de pouce est à votre disposition – au tableau – constituant des aides en cas de blocage. N’hésitez pas à vous en servir et à les décrocher.
  • Pendant le jeu, je serai le maître du temps et le maître du jeu. Je vous rappellerai le temps restant et vous guiderai dans votre parcours de recherche, sans donner les réponses aux énigmes.
  • Dernier point essentiel : prenez plaisir à jouer !

Au cours de ces quatre premières étapes, je me suis appuyée sur des pictogrammes. Bien pratique pour ne rien oublier durant le briefing.

5. La mise au travail des élèves

Arrive la phase de jeu proprement dite. Le signal de lancement de l’activité est donné par le déclenchement du chronomètre. Les élèves s’engagent dans l’activité.

6. L’entretien de l’activité

A cette étape, il s’agit de veiller au maintien de la relation didactique. L’enseignant maître du jeu doit s’assurer que les élèves restent focalisés sur la tâche et éviter les perturbations potentielles, l’ennui, la démobilisation voire l’abandon de certains élèves. Il relance et maintient la dynamique de groupe. Il identifie les situations de blocage (étayage par la parole, l’adulte aide à construire la réflexion – par opposition au sur-étayage : donner la réponse). Il procède à des régulations didactiques par la différentiation ou au contraire en laissant davantage de liberté et d’autonomie aux élèves, selon l’avancée du groupe. Cela repose sur la capacité de l’enseignant à observer et interpréter les conduites des élèves au cours de l’activité.

7. La clôture de l’activité

Elle est marquée par un signal d’arrêt définitif : l’ouverture du cadenas, précédé d’un présignal de l’enseignant (« il vous reste moins de x min »).

8. La mise en commun

Elle vise à institutionnaliser le savoir en jeu dans la situation d’apprentissage. C’est l’occasion d’une mise au point, voire d’une projection dans les tâches à venir ou de retour sur le sens du savoir mis au jour. Cette phase correspond au dernier temps du jeu : le débriefing, animé ici à l’aide d’un diaporama. Après avoir recueilli les impressions des élèves, ce temps a permis de donner une vue globale du jeu à l’aide de l’organigramme, de décrire le principe de résolution de chacune des énigmes, de revenir en filigrane sur les objectifs du jeu, de conclure sur le fonctionnement du 3C. Quinze minutes ont été consacrées au débriefing avec le regret de n’avoir pu faire participer les élèves, en les invitant à expliquer leur stratégie de résolution.

9. La transition

Elle marque le passage à une autre activité ou une autre tâche. Les élèves peuvent par exemple participer à la remise à zéro du kit, au rangement du matériel, de la salle, surtout dans le cas de deux sessions de jeu consécutives.

10. La sortie de classe

Il s’agit de refermer symboliquement le temps de classe, d’annoncer la suite.

Vous avez libéré la doc, une prochaine séance nous permettra de construire collaborativement une carte mentale du jeu et de compléter les ressources identifiées par des offres numériques.

11. Les postures d’étayage de l’enseignant « maître du jeu »

Le modèle multi-agenda de Dominique Bucheton est un outil pour appréhender le travail enseignant dans sa complexité. Il offre une vision très fine des gestes professionnels de l’enseignant au regard des différentes postures appréhendées. Ce modèle est construit selon cinq macro-préoccupations contextualisées ici au jeu d’évasion pédagogique :

  • le pilotage des tâches : il s’agit d’organiser la cohérence de l’activité et sa chronologie, induites par les trois temps effectifs du jeu sérieux à savoir l’introduction ou le briefing, l’animation, le débriefing ; aussi par un cadrage précis de l’activité jeu. Gérer les contraintes d’espace-temps du jeu n’est pas une tâche aisée. Le maître du jeu « pilote » l’activité en alternant des moments d’autonomie et de guidage par les aides apportées, qu’elles soient intégrées au jeu ou non. Une gestion du timing qui sera donc tributaire d’une différenciation pédagogique conçue et apportée par l’enseignant.
  • l’atmosphère : comment faire pour que les joueurs élèves se saisissent de cette rencontre ludopédagogique, en mesurent les enjeux, entrent dans le cercle du jeu ou le cercle magique décrit par Johan Huizingua (Homo Ludens, 1938), restent engagés dans le jeu ? Comment créer un espace-temps facilitant la mise en relation des apprenants, leur réflexion ? Comment leur apprendre à « gérer » une situation commune ? La dimension immersive est nécessairement pensée lors de la scénarisation du jeu ; la dimension dialogique lors de l’animation. Si la mécanique du jeu d’évasion appelle ce principe de collaboration/coopération, parfois la magie n’opère pas immédiatement ou est plus laborieuse à installer. La crainte de tout enseignant concepteur dont la difficile tâche repose ensuite à atténuer ces résistances. L’ouverture de séance peut constituer un moment clef et permettre d’identifier ces premiers obstacles en proposant des alternatives au.x joueur.s réticent.s. Le briefing permet une explicitation des attendus de l’activité et une mise en situation plus effective des joueurs. Les picto utilisés dans cette séance ont renforcé la compréhension des consignes et autres recommandations données aux élèves. Un certains nombre de consignes sont à faire passer, conditionnant la suite de l’activité. Ce temps introductif doit être efficace, suffisamment engageant et ludique pour faciliter l’entrée des joueurs dans le jeu.
  • le tissage : créer des passerelles, des liens entre ce qui s’est passé avant, pendant et après le jeu. Donner du sens, de la pertinence à la situation et aux savoirs visés. Chaque temps pédagogique du jeu a son importance et vise des objectifs.
  • l’étayage : accompagner, guider, aider à faire, à penser, à dire, à comprendre, à apprendre (par le jeu), se développer. Proposer des aides adéquates durant le jeu tout en laissant la liberté d’action aux joueurs, leur autonomie requièrent un degré d’observation et un niveau de vigilance accrue de l’enseignant.
  • les savoirs : identifier les savoirs en jeu (par les élèves, lors du débriefing), savoir les articuler à travers la conception et l’imbrication des énigmes.

D. Bucheton nomme « postures » les manières langagières et cognitives de s’emparer d’une tâche. Nous nous attacherons principalement à la posture de l’enseignant dans cet article. Cette infographie présente les cinq postures de l’enseignant, que l’on retrouve dans le rôle de maître du jeu à l’exception du contre-étayage, contre-productif dans un jeu d’évasion.

Poster : Les postures enseignant/élève D. Bucheton. Ressources pour l’école inclusive. Février 2020

Ce tableau situe les postures de l’enseignant et de l’élève au regard des cinq macro-préoccupations. Il met en lumière le jeu des postures multiples du maître du jeu lors de la mise en œuvre d’un jeu d’évasion pédagogique. Un enseignant (et un) maître du jeu qui alterne ou endosse simultanément des phases d’étayage, de pilotage des tâches, de tissage ; avec des postures de magicien, d’accompagnement et de « tour » de contrôle durant la phase d’animation. Un rôle complexe, parfois déconcertant à tenir ou à appréhender dans ses débuts avec le jeu d’évasion, et dont il est nécessaire de repositionner pédagogiquement. Gérer l’individu et le collectif, lâcher-prise, faire deviner, capter l’attention mais aussi contrôler le timing et l’avancée des participants pour permettre la réussite du jeu. L’enseignant maître du jeu, un agitateur de créativité, un facilitateur dans l’expérience joueur, un passeur culturel (Nadeau, 2020) ?

Le Maître du jeu supervise la partie en cours : il guide les joueurs dans leur périple. C’est lui, qui tire les ficelles de la partie.

Situer les joueurs dans leur environnement, les mettre dans une ambiance particulière. Savoir analyser rapidement une situation et réagir en conséquence. […]

Source de la citation.

En conclusion

Ce billet n’a rien de prescriptif ou de modélisant. Il constitue une proposition aussi modeste soit-elle, pour permettre à l’enseignant d’étayer le choix de cette modalité dans un contexte d’évaluation, au vu du temps contraint et du rythme prescrit par le jeu d’évasion.

La fiche descriptive de la séance

Les pictos

Présentation des planches ici.