Publié dans Ludification

Go Viral ! S’interroger avant de partager

Courant mois d’octobre, un nouveau serious game (jeu sérieux) a fait parler de lui sur les réseaux sociaux, notamment sur Twitter : Go Viral ! Développé par l’université de Cambridge, ce jeu en ligne disponible en français, anglais et allemand, a pour thématique la désinformation et en particulier les infox liées à la Covid-19. Il propose au joueur de se glisser dans la peau d’un diffuseur de fausses informations.

Objectifs : il ne s’agit pas d’entrer dans une démarche de fact checking ici, mais de comprendre et d’identifier les mécanismes de construction et de propagation des fausses nouvelles. 

Niveau : le jeu est recommandé pour les plus de 14 ans. Dans un cadre pédagogique, il convient parfaitement aux élèves de Troisième et de Seconde.

« Bienvenue sur Go Viral ! Dans les 5 prochaines minutes, tu vas apprendre à rendre les fausses informations sur la Covid-19 aussi virales que le virus ».

Description : l’interface joueur mime votre présence sur un réseau social. Des post s’affichent sur l’écran au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. La mécanique est assez simple. Le joueur doit glaner un maximum de like et gagner en crédibilité grâce à un curseur interactivement matérialisé. Crédibilité ? de votre désinformation ! Pour ce faire, vous devez attirer l’attention et obtenir la confiance de vos abonnés.

Principe : le joueur choisit un avatar parmi Joël, Myriam, Noé, Aïcha et commence la partie. Un parcours en trois niveaux est à réaliser pour terminer le jeu et obtenir le score final. Vous devez, selon trois propositions, publier un premier post viral. Si un départ timide ne vous rapporte aucun like, vous comprendrez rapidement la stratégie à opérer. Il faut d’abord vous créer une réputation et vous construire un “réseau”. Rapidement, vous découvrez les notions de bulle de filtre, de conspiration ; la fonction du langage émotionnel dans la construction des fausses informations ; la référence à un faux-expert pour étayer de faux-arguments ; l’usage d’un vocabulaire pseudo-scientifique ; etc. Vous identifiez progressivement sur quoi reposent les fausses informations et ce qui participe à leur viralité.

Les –Les +
“Nous ne collectons pas d’informations personnelles permettant d’identifier des joueurs individuels. Cependant, nous suivons le nombre de personnes qui ont joué au jeu et visité le site Web, de manière entièrement anonyme, à l’aide de Google Analytics (qui utilise des cookies)”Les règles de confidentialité sont accessibles (mais en anglais) depuis l’onglet A propos
Chaque partie demeure quasiment à l’identiqueLe jeu a été évalué par le système PEGI (Pan European Game Information) et a été jugé approprié pour un public de 3 ans et plus
Je suis plus sceptique pour l’utiliser auprès des élèves de Première et de Terminale, en raison du rendu graphique et esthétique du jeu. Sa durée
L’interface trop “animée”, décalée de la réalité, les touches d’humour apportées dans le jeu, peuvent desservir l’objectif premier. Une crainte que les élèves n’accrochent pasL’accès et la matériel : un ordinateur et une connexion suffisent
Manque d’éléments  ludiquesPas d’inscription des élèves
Les propositions sont parfois trop simples et n’engagent pas une véritable réflexion. L’action du joueur est rapide voire binaire parfoisL’effet compétition est présent et fonctionne bien. Il permet de maintenir le joueur dans l’activité souhaitant battre le score du voisin et/ou de ses camarades de classe. Le compteur de like l’encourage à faire mieux lors d’une seconde partie
Game Play simple (mécanismes et interfaces proposés pour jouer et interagir) pouvant décevoir l’appréciation et la perception du jeu par le joueurQuelques feedbacks apportent des aides au fil du jeu.
Le final fournit des apports théoriques (à enrichir et compléter par des ressources pédagogiques)
Les avantages et limites du jeu sérieux Go Viral !

Conclusion : comme pour tout serious game, il est indispensable de tester le jeu avant de le proposer en classe. Mon choix s’est porté sur la durée : entre 5 et 10 minutes. Il me permet d’introduire la séquence Détecteurs d’info[x]. Le serious game est donc envisagé comme support introductif sous un angle ludique et original. 

Au niveau du public et du contenu, le jeu est réalisable pour les élèves de Seconde professionnelle, qui certes, se heurteront à un vocabulaire nouveau, qu’ils ne maîtriseront pas forcément. Go Viral ! sert un autre objectif : celui de  faire émerger des notions qui seront ensuite explicitées en classe. 

En termes de compréhension, les premières minutes suffisent pour appréhender la logique du jeu, pouvant dérouter certains élèves.  Le joueur doit en effet faire le choix de propositions peu scrupuleuses. A l’ordinaire, nous invitons les élèves à décortiquer des fausses informations. Le jeu prend le contre-pied des tâches habituellement proposées en classe. Il faudra veiller à revenir sur ce point et expliquer la démarche.

Les élèves se sont rapidement pris au jeu, en parfaite autonomie. L’un d’eux a souligné l’absence d’audio. Une lecture attentive et une bonne concentration sont en effet nécessaires pour faire grimper le compteur et obtenir des récompenses en nombre de like. 

L’intérêt pédagogique du jeu repose sur la prise de conscience de notre propre crédibilité, de la logique biaisée de la désinformation. Go Viral ! constitue une bonne amorce à un travail plus approfondi visant l’acquisition de savoirs et de bons réflexes chez les élèves (détecter et déjouer les fausses informations). Il pose les premiers jalons liés au phénomène de la désinformation. En complément et lors du débriefing du jeu, il serait pertinent de proposer aux élèves une recherche-débat sur les algorithmes de personnalisation et leur influence dans ces phénomènes de viralité informationnelle ;  comprendre pourquoi nous partageons de faux contenus, comment sortir de sa bulle (de filtre).

Durant cette séance, le débriefing  a permis de revenir et définir les  notions abordées au cours du jeu. La suite du parcours vise en une distanciation critique du jeu pour favoriser les apprentissages et transférer les premiers savoir-faire à d’autres contextes. Prochaine mission : développer des compétences d’argumentation et de débat dans un autre contexte, inciter les élèves à produire un méta-langage qui reformule et transcrit leur vérification des (fausses) informations. 

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