Publié dans Ludification

Utiliser des serious games en classe

Retrouvez le support de l’atelier n°57 présenté lors du CLIC 2021.

Lien du Genially

Cet atelier se limite exclusivement à des serious games (ou jeux sérieux en français) au format numérique et existants, c’est-à-dire créés par d’autres concepteurs que les enseignants eux-mêmes.

Depuis 2017, les enseignants se sont emparés de nouvelles modalités d’apprentissage par le jeu. L’attrait pour la ludification ne faiblit pas et s’en trouve accentué depuis la période de continuité pédagogique, reprise par les enseignants dans un format numérique et en distanciel. Fort de ce succès, la ludification des apprentissages reste un processus complexe. Il s’agit d’intégrer des mécaniques et leviers du jeu dans une séance pédagogique, et de veiller à garantir un équilibre afin que le côté ludique du jeu ne prenne pas le pas sur les apprentissages. Ludifier sa pédagogie demande un investissement personnel de la part de l’enseignant, lorsque celui-ci crée un jeu sérieux de A à Z. 

De manière à démystifier le caractère énergivore souvent attribué à la conception d’un jeu pédagogique, et pour permettre une entrée en douceur dans le champ de la ludification, il est possible pour l’enseignant d’utiliser des jeux sérieux existants à intégrer en classe.  Si l’enseignant se dédouane de la phase de conception, utiliser un serious game suppose de le choisir selon différents critères ergonomiques, esthétiques et surtout pédagogiques, de façon à ce que le contenu du jeu puisse répondre pleinement aux objectifs de l’enseignant et viser des apprentissages spécifiques et pertinents chez les élèves. 

Pourquoi utiliser des jeux sérieux existants en classe ? Comment les intégrer dans une séquence pédagogique, pour quels bénéfices et quelles plus-values pédagogiques ? Où trouver des serious games ?

Ce retour d’expérience se propose de définir la notion de jeu sérieux, pour aborder les avantages et les limites quant à leur l’utilisation en classe à partir de l’illustration d’un exemple concret, et en appui d’une grille de lecture : le modèle CEPAJe. Des sites ressources sont présentés pour faciliter le repérage de serious games par les enseignants. Le support est ponctué de ressources complémentaires “Pour aller plus loin”.

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