Publié dans Ludification

La ludification au service des apprentissages des élèves : adapter/détourner un jeu de société pour la classe

Retour sur l’atelier n°59 proposé lors du CLIC 2021.

Cet atelier créatif propose une découverte et une initiation au game design pédagogique. Il s’agit de cerner les fondements et les enjeux du serious gaming  en contexte pédagogique. À travers l’analyse de la mécanique d’un jeu de société (du commerce), les participants sont  invités à appréhender son adaptation et son détournement pour un usage futur en classe.

Les programmes scolaires à l’école maternelle et élémentaire, au collège, accordent une place au jeu en classe. Dernièrement, le programme limitatif de français de la classe de Terminale professionnelle a introduit le thème Le jeu : futilité, nécessité. Le jeu investit depuis longtemps le monde de l’éducation et l’engouement des élèves pour celui-ci n’est plus à prouver. Une mise en situation ludique proposée par l’enseignant leur permet de se dépasser, de faire des erreurs sans conséquence sur le réel, de reprendre confiance en leurs capacités. Par le collectif, les élèves se découragent moins et le groupe sert d’étayage pour les élèves en difficulté. 

Jouer en classe n’est pas une activité « en plus ». Il s’agit d’une modalité pédagogique qui vise  à utiliser en complément ou à la place d’autres activités plus classiques. Les jeux trouvent leur place à toutes les étapes d’une séquence : découverte, institutionnalisation, entraînement et même évaluation. Ils peuvent également être un rituel de mise en route ou de fin de cours. 

Plusieurs solutions s’offrent à l’enseignant pour intégrer le jeu en classe. Certains jeux pédagogiques peuvent être utilisés directement, d’autres jeux peuvent être déclinés selon les compétences et connaissances travaillées, et permettre de différencier le travail des élèves. Nous nous intéresserons ici à la manière d’adapter et de détourner des jeux de société pour favoriser les apprentissages des élèves.

Au programme de l’atelier

  1. Définitions et évolution de la notion de jeu
  2. Jeu et apprentissage
  3. Caractéristiques et composantes du jeu (+ quiz)
  4. Adapter / détourner un jeu de société : notions de serious gaming et de game design pédagogique
  5. Un exemple de détournement du jeu Trivial Pursuit
  6. Mise en activité : analyse de la mécanique du jeu de société à détourner / adapter 
  7. Mise en réflexion : proposer des pistes d’adaptation et de détournement du jeu cadre
  8. Retours des propositions en plénière : mise en commun
  9. Conclusion / Échanges avec les participants
  10. Ressources “Pour aller plus loin”

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