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La ludification au service des apprentissages des élèves : adapter/détourner un jeu de société pour la classe

Retour sur l’atelier n°59 proposé lors du CLIC 2021.

Cet atelier créatif propose une découverte et une initiation au game design pédagogique. Il s’agit de cerner les fondements et les enjeux du serious gaming  en contexte pédagogique. À travers l’analyse de la mécanique d’un jeu de société (du commerce), les participants sont  invités à appréhender son adaptation et son détournement pour un usage futur en classe.

Les programmes scolaires à l’école maternelle et élémentaire, au collège, accordent une place au jeu en classe. Dernièrement, le programme limitatif de français de la classe de Terminale professionnelle a introduit le thème Le jeu : futilité, nécessité. Le jeu investit depuis longtemps le monde de l’éducation et l’engouement des élèves pour celui-ci n’est plus à prouver. Une mise en situation ludique proposée par l’enseignant leur permet de se dépasser, de faire des erreurs sans conséquence sur le réel, de reprendre confiance en leurs capacités. Par le collectif, les élèves se découragent moins et le groupe sert d’étayage pour les élèves en difficulté. 

Jouer en classe n’est pas une activité « en plus ». Il s’agit d’une modalité pédagogique qui vise  à utiliser en complément ou à la place d’autres activités plus classiques. Les jeux trouvent leur place à toutes les étapes d’une séquence : découverte, institutionnalisation, entraînement et même évaluation. Ils peuvent également être un rituel de mise en route ou de fin de cours. 

Plusieurs solutions s’offrent à l’enseignant pour intégrer le jeu en classe. Certains jeux pédagogiques peuvent être utilisés directement, d’autres jeux peuvent être déclinés selon les compétences et connaissances travaillées, et permettre de différencier le travail des élèves. Nous nous intéresserons ici à la manière d’adapter et de détourner des jeux de société pour favoriser les apprentissages des élèves.

Au programme de l’atelier

  1. Définitions et évolution de la notion de jeu
  2. Jeu et apprentissage
  3. Caractéristiques et composantes du jeu (+ quiz)
  4. Adapter / détourner un jeu de société : notions de serious gaming et de game design pédagogique
  5. Un exemple de détournement du jeu Trivial Pursuit
  6. Mise en activité : analyse de la mécanique du jeu de société à détourner / adapter 
  7. Mise en réflexion : proposer des pistes d’adaptation et de détournement du jeu cadre
  8. Retours des propositions en plénière : mise en commun
  9. Conclusion / Échanges avec les participants
  10. Ressources “Pour aller plus loin”

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Utiliser des serious games en classe

Retrouvez le support de l’atelier n°57 présenté lors du CLIC 2021.

Lien du Genially

Cet atelier se limite exclusivement à des serious games (ou jeux sérieux en français) au format numérique et existants, c’est-à-dire créés par d’autres concepteurs que les enseignants eux-mêmes.

Depuis 2017, les enseignants se sont emparés de nouvelles modalités d’apprentissage par le jeu. L’attrait pour la ludification ne faiblit pas et s’en trouve accentué depuis la période de continuité pédagogique, reprise par les enseignants dans un format numérique et en distanciel. Fort de ce succès, la ludification des apprentissages reste un processus complexe. Il s’agit d’intégrer des mécaniques et leviers du jeu dans une séance pédagogique, et de veiller à garantir un équilibre afin que le côté ludique du jeu ne prenne pas le pas sur les apprentissages. Ludifier sa pédagogie demande un investissement personnel de la part de l’enseignant, lorsque celui-ci crée un jeu sérieux de A à Z. 

De manière à démystifier le caractère énergivore souvent attribué à la conception d’un jeu pédagogique, et pour permettre une entrée en douceur dans le champ de la ludification, il est possible pour l’enseignant d’utiliser des jeux sérieux existants à intégrer en classe.  Si l’enseignant se dédouane de la phase de conception, utiliser un serious game suppose de le choisir selon différents critères ergonomiques, esthétiques et surtout pédagogiques, de façon à ce que le contenu du jeu puisse répondre pleinement aux objectifs de l’enseignant et viser des apprentissages spécifiques et pertinents chez les élèves. 

Pourquoi utiliser des jeux sérieux existants en classe ? Comment les intégrer dans une séquence pédagogique, pour quels bénéfices et quelles plus-values pédagogiques ? Où trouver des serious games ?

Ce retour d’expérience se propose de définir la notion de jeu sérieux, pour aborder les avantages et les limites quant à leur l’utilisation en classe à partir de l’illustration d’un exemple concret, et en appui d’une grille de lecture : le modèle CEPAJe. Des sites ressources sont présentés pour faciliter le repérage de serious games par les enseignants. Le support est ponctué de ressources complémentaires “Pour aller plus loin”.

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Them@ctu #10

Un premier volet dédié aux fictions interactives : webinaire, parcours de formation, « focus sur », outils de création, exemples d’utilisation dans un cadre pédagogique. Nous vous proposons une sélection de ressources pour vous initier et vous lancer dans la création (ou dans un projet de création) d’une histoire courte dont vous êtes le héros !

Un second volet pour bientôt ! A suivre.