Publié dans Ludification

La ludification au service des apprentissages des élèves : adapter/détourner un jeu de société pour la classe

Retour sur l’atelier n°59 proposé lors du CLIC 2021.

Cet atelier créatif propose une découverte et une initiation au game design pédagogique. Il s’agit de cerner les fondements et les enjeux du serious gaming  en contexte pédagogique. À travers l’analyse de la mécanique d’un jeu de société (du commerce), les participants sont  invités à appréhender son adaptation et son détournement pour un usage futur en classe.

Les programmes scolaires à l’école maternelle et élémentaire, au collège, accordent une place au jeu en classe. Dernièrement, le programme limitatif de français de la classe de Terminale professionnelle a introduit le thème Le jeu : futilité, nécessité. Le jeu investit depuis longtemps le monde de l’éducation et l’engouement des élèves pour celui-ci n’est plus à prouver. Une mise en situation ludique proposée par l’enseignant leur permet de se dépasser, de faire des erreurs sans conséquence sur le réel, de reprendre confiance en leurs capacités. Par le collectif, les élèves se découragent moins et le groupe sert d’étayage pour les élèves en difficulté. 

Jouer en classe n’est pas une activité « en plus ». Il s’agit d’une modalité pédagogique qui vise  à utiliser en complément ou à la place d’autres activités plus classiques. Les jeux trouvent leur place à toutes les étapes d’une séquence : découverte, institutionnalisation, entraînement et même évaluation. Ils peuvent également être un rituel de mise en route ou de fin de cours. 

Plusieurs solutions s’offrent à l’enseignant pour intégrer le jeu en classe. Certains jeux pédagogiques peuvent être utilisés directement, d’autres jeux peuvent être déclinés selon les compétences et connaissances travaillées, et permettre de différencier le travail des élèves. Nous nous intéresserons ici à la manière d’adapter et de détourner des jeux de société pour favoriser les apprentissages des élèves.

Au programme de l’atelier

  1. Définitions et évolution de la notion de jeu
  2. Jeu et apprentissage
  3. Caractéristiques et composantes du jeu (+ quiz)
  4. Adapter / détourner un jeu de société : notions de serious gaming et de game design pédagogique
  5. Un exemple de détournement du jeu Trivial Pursuit
  6. Mise en activité : analyse de la mécanique du jeu de société à détourner / adapter 
  7. Mise en réflexion : proposer des pistes d’adaptation et de détournement du jeu cadre
  8. Retours des propositions en plénière : mise en commun
  9. Conclusion / Échanges avec les participants
  10. Ressources “Pour aller plus loin”

Publié dans Ludification

Utiliser des serious games en classe

Retrouvez le support de l’atelier n°57 présenté lors du CLIC 2021.

Lien du Genially

Cet atelier se limite exclusivement à des serious games (ou jeux sérieux en français) au format numérique et existants, c’est-à-dire créés par d’autres concepteurs que les enseignants eux-mêmes.

Depuis 2017, les enseignants se sont emparés de nouvelles modalités d’apprentissage par le jeu. L’attrait pour la ludification ne faiblit pas et s’en trouve accentué depuis la période de continuité pédagogique, reprise par les enseignants dans un format numérique et en distanciel. Fort de ce succès, la ludification des apprentissages reste un processus complexe. Il s’agit d’intégrer des mécaniques et leviers du jeu dans une séance pédagogique, et de veiller à garantir un équilibre afin que le côté ludique du jeu ne prenne pas le pas sur les apprentissages. Ludifier sa pédagogie demande un investissement personnel de la part de l’enseignant, lorsque celui-ci crée un jeu sérieux de A à Z. 

De manière à démystifier le caractère énergivore souvent attribué à la conception d’un jeu pédagogique, et pour permettre une entrée en douceur dans le champ de la ludification, il est possible pour l’enseignant d’utiliser des jeux sérieux existants à intégrer en classe.  Si l’enseignant se dédouane de la phase de conception, utiliser un serious game suppose de le choisir selon différents critères ergonomiques, esthétiques et surtout pédagogiques, de façon à ce que le contenu du jeu puisse répondre pleinement aux objectifs de l’enseignant et viser des apprentissages spécifiques et pertinents chez les élèves. 

Pourquoi utiliser des jeux sérieux existants en classe ? Comment les intégrer dans une séquence pédagogique, pour quels bénéfices et quelles plus-values pédagogiques ? Où trouver des serious games ?

Ce retour d’expérience se propose de définir la notion de jeu sérieux, pour aborder les avantages et les limites quant à leur l’utilisation en classe à partir de l’illustration d’un exemple concret, et en appui d’une grille de lecture : le modèle CEPAJe. Des sites ressources sont présentés pour faciliter le repérage de serious games par les enseignants. Le support est ponctué de ressources complémentaires “Pour aller plus loin”.

Publié dans Ludification

Le professeur documentaliste et le jeu au CDI

Retour d’expériences suite à l’interview menée par Anne Salitot, Médiatrice Ressources & Services – Documentation à l’atelier Canopé d’Alençon (61), dans le cadre du parcours de formation Le jeu, un atout pédagogique.

Le support de présentation, qui accompagne l’interview, se décompose en trois parties :

  1. Le jeu au CDI
  2. Jeu et formation
  3. Focus sur le jeu d’évasion de découverte et de formation Soldatas

Et des ressources complémentaires.

Publié dans Ludification

Réaliser son escape game pédagogique

Retrouvez le replay de l’épisode 1 de Studio Péda co-animé avec J. Eisenhauer, ainsi que le support de la présentation.

Le replay
Le support
Publié dans Ludification

Triade Poursuite

Le principe

Triade Poursuite est une version détournée et grandeur nature du célèbre jeu de société. Il est conçu pour douze participants. Chaque équipe est composée de trois joueurs : les triades. L’objectif consiste en une poursuite ou plutôt une chasse aux livres dans le CDI.

Le matériel

Le jeu reprend les principaux éléments originaux : un plateau de jeu, des cartes, des camemberts hormis le dé à six faces et les pions. Il sera nécessaire de disposer de quatre postes informatiques ou tablettes.

La mécanique

Les quatre équipes : les Chercheurs, les Investigateurs, les Enquêteurs, les Explorateurs sont en compétition. Chacune dispose d’un quart de plateau de jeu, d’une pioche de six cartes, d’un camembert vide. Les couleurs et logos apposés sur les matériaux permettent d’identifier les équipes, et aux joueurs de repérer leur kit correspondant.

La mission : retrouver dans les rayonnages les ouvrages mentionnés sur les six cartes et récupérer les triangles pour compléter son camembert avant les autres ! Afin de reprendre le principe du jeu de société, les élèves se doivent -une fois les ouvrages en main – de répondre à un quiz. Les questions trouveront leurs réponses dans les notices bibliographiques.

La durée

Comptez une heure soit une séance de cours, avec un temps de préparation et d’installation en amont. Chaque triangle doit être collé sur les premières de couverture des livres, donc 24 au total. Une liste des ouvrages vous aidera en ce sens.

Les objectifs pédagogiques

Ce jeu sérieux, à destination des élèves de Troisième Prépa-Métiers, est conçu dans l’objectif de :

  • leur faire {re}découvrir la recherche sur le portail Esidoc du CDI,
  • leur proposer une révision de la classification Dewey, du classement des livres de fiction et de la cotation,
  • leur faire retrouver des ouvrages dans les rayons,
  • faire lire, analyser une notice bibliographique et récolter les informations indispensables au travail d’investigation.
Les Quiz (support réutilisable)
Le jeu est sous licence CC BY-NC-SA
Publié dans Ludification

Libérez la Doc ! #4

Probablement la version définitive du jeu d’évasion pédagogique Libérez la Doc ! ou pas… Une quatrième proposition en ligne cette fois, pour s’adapter au contexte de l’enseignement à distance.

Le jeu a été créé avec l’application Genially (plan Free). Il est réutilisable si vous souhaitez vous en inspirer, vous en servir comme modèle et l’adapter à votre situation.

Vous retrouverez ici une présentation complète de la V1 et son évolution en une V2 & V3 ; variantes conçues pour s’ajuster aux visites de rentrée et à la découverte du 3C par les nouveaux élèves du lycée. L’ensemble des kits sont téléchargeables depuis les deux articles publiés sur le site académique Prof & Doc.

La version en ligne mime, autant que faire se peut, le jeu dans son format « réel ». Un corrigé est également proposé.