La pratique du puzzle au CDI

Sur les réseaux, nombreux sont les collègues professeurs documentalistes postant les performances de leurs élèves lors de la réalisation d'un puzzle. Après une rapide enquête, cette idée aurait d'abord germé chez nos confrères bibliothécaires et médiathécaires, pour investir ensuite les CDI de collège (en majorité) et de lycées. Anne-Lise Dupont en serait l'initiatrice en février … Lire la suite de La pratique du puzzle au CDI

Créer une ludothèque au CDI [épisode 1 : pour une ludothèque bien pensée et réfléchie]

Au sein des bibliothèques et médiathèques fleurissent désormais des ludothèques d'exception, à rendre jaloux plus d'un joueur de jeux de société ou tout "ludoaddict" avéré. L'année dernière, lors de la restructuration du CDI du lycée, une réflexion a été conduite sur la création d'une ludothèque, non pas par effet de mode - cette approche avait … Lire la suite de Créer une ludothèque au CDI [épisode 1 : pour une ludothèque bien pensée et réfléchie]

Des énigmes biaisées ?

Dans le cadre du Plan Académique de Formation, je propose aux enseignants inscrits au parcours hybride « Ludification des apprentissages et escape game », un temps réservé au décryptage d'une énigme avant la phase créative de leurs jeux d'évasion pédagogiques. Cette activité réflexive permet, outre le passage au crible de l'énigme, d'en identifier les biais … Lire la suite de Des énigmes biaisées ?

La ludification au service des apprentissages des élèves : adapter/détourner un jeu de société pour la classe

Retour sur l'atelier n°59 proposé lors du CLIC 2021. Cet atelier créatif propose une découverte et une initiation au game design pédagogique. Il s'agit de cerner les fondements et les enjeux du serious gaming  en contexte pédagogique. À travers l'analyse de la mécanique d'un jeu de société (du commerce), les participants sont  invités à appréhender … Lire la suite de La ludification au service des apprentissages des élèves : adapter/détourner un jeu de société pour la classe

Utiliser des serious games en classe

Retrouvez le support de l'atelier n°57 présenté lors du CLIC 2021. Lien du Genially Cet atelier se limite exclusivement à des serious games (ou jeux sérieux en français) au format numérique et existants, c’est-à-dire créés par d’autres concepteurs que les enseignants eux-mêmes. Depuis 2017, les enseignants se sont emparés de nouvelles modalités d'apprentissage par le … Lire la suite de Utiliser des serious games en classe