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Le professeur documentaliste et le jeu au CDI

Retour d’expériences suite à l’interview menée par Anne Salitot, Médiatrice Ressources & Services – Documentation à l’atelier Canopé d’Alençon (61), dans le cadre du parcours de formation Le jeu, un atout pédagogique.

Le support de présentation, qui accompagne l’interview, se décompose en trois parties :

  1. Le jeu au CDI
  2. Jeu et formation
  3. Focus sur le jeu d’évasion de découverte et de formation Soldatas

Et des ressources complémentaires.

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Réaliser son escape game pédagogique

Retrouvez le replay de l’épisode 1 de Studio Péda co-animé avec J. Eisenhauer, ainsi que le support de la présentation.

Le replay
Le support
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Triade Poursuite

Le principe

Triade Poursuite est une version détournée et grandeur nature du célèbre jeu de société. Il est conçu pour douze participants. Chaque équipe est composée de trois joueurs : les triades. L’objectif consiste en une poursuite ou plutôt une chasse aux livres dans le CDI.

Le matériel

Le jeu reprend les principaux éléments originaux : un plateau de jeu, des cartes, des camemberts hormis le dé à six faces et les pions. Il sera nécessaire de disposer de quatre postes informatiques ou tablettes.

La mécanique

Les quatre équipes : les Chercheurs, les Investigateurs, les Enquêteurs, les Explorateurs sont en compétition. Chacune dispose d’un quart de plateau de jeu, d’une pioche de six cartes, d’un camembert vide. Les couleurs et logos apposés sur les matériaux permettent d’identifier les équipes, et aux joueurs de repérer leur kit correspondant.

La mission : retrouver dans les rayonnages les ouvrages mentionnés sur les six cartes et récupérer les triangles pour compléter son camembert avant les autres ! Afin de reprendre le principe du jeu de société, les élèves se doivent -une fois les ouvrages en main – de répondre à un quiz. Les questions trouveront leurs réponses dans les notices bibliographiques.

La durée

Comptez une heure soit une séance de cours, avec un temps de préparation et d’installation en amont. Chaque triangle doit être collé sur les premières de couverture des livres, donc 24 au total. Une liste des ouvrages vous aidera en ce sens.

Les objectifs pédagogiques

Ce jeu sérieux, à destination des élèves de Troisième Prépa-Métiers, est conçu dans l’objectif de :

  • leur faire {re}découvrir la recherche sur le portail Esidoc du CDI,
  • leur proposer une révision de la classification Dewey, du classement des livres de fiction et de la cotation,
  • leur faire retrouver des ouvrages dans les rayons,
  • faire lire, analyser une notice bibliographique et récolter les informations indispensables au travail d’investigation.
Les Quiz (support réutilisable)
Le jeu est sous licence CC BY-NC-SA
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Libérez la Doc ! #4

Probablement la version définitive du jeu d’évasion pédagogique Libérez la Doc ! ou pas… Une quatrième proposition en ligne cette fois, pour s’adapter au contexte de l’enseignement à distance.

Le jeu a été créé avec l’application Genially (plan Free). Il est réutilisable si vous souhaitez vous en inspirer, vous en servir comme modèle et l’adapter à votre situation.

Vous retrouverez ici une présentation complète de la V1 et son évolution en une V2 & V3 ; variantes conçues pour s’ajuster aux visites de rentrée et à la découverte du 3C par les nouveaux élèves du lycée. L’ensemble des kits sont téléchargeables depuis les deux articles publiés sur le site académique Prof & Doc.

La version en ligne mime, autant que faire se peut, le jeu dans son format « réel ». Un corrigé est également proposé.

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Go Viral ! S’interroger avant de partager

Courant mois d’octobre, un nouveau serious game (jeu sérieux) a fait parler de lui sur les réseaux sociaux, notamment sur Twitter : Go Viral ! Développé par l’université de Cambridge, ce jeu en ligne disponible en français, anglais et allemand, a pour thématique la désinformation et en particulier les infox liées à la Covid-19. Il propose au joueur de se glisser dans la peau d’un diffuseur de fausses informations.

Objectifs : il ne s’agit pas d’entrer dans une démarche de fact checking ici, mais de comprendre et d’identifier les mécanismes de construction et de propagation des fausses nouvelles. 

Niveau : le jeu est recommandé pour les plus de 14 ans. Dans un cadre pédagogique, il convient parfaitement aux élèves de Troisième et de Seconde.

« Bienvenue sur Go Viral ! Dans les 5 prochaines minutes, tu vas apprendre à rendre les fausses informations sur la Covid-19 aussi virales que le virus ».

Description : l’interface joueur mime votre présence sur un réseau social. Des post s’affichent sur l’écran au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. La mécanique est assez simple. Le joueur doit glaner un maximum de like et gagner en crédibilité grâce à un curseur interactivement matérialisé. Crédibilité ? de votre désinformation ! Pour ce faire, vous devez attirer l’attention et obtenir la confiance de vos abonnés.

Principe : le joueur choisit un avatar parmi Joël, Myriam, Noé, Aïcha et commence la partie. Un parcours en trois niveaux est à réaliser pour terminer le jeu et obtenir le score final. Vous devez, selon trois propositions, publier un premier post viral. Si un départ timide ne vous rapporte aucun like, vous comprendrez rapidement la stratégie à opérer. Il faut d’abord vous créer une réputation et vous construire un “réseau”. Rapidement, vous découvrez les notions de bulle de filtre, de conspiration ; la fonction du langage émotionnel dans la construction des fausses informations ; la référence à un faux-expert pour étayer de faux-arguments ; l’usage d’un vocabulaire pseudo-scientifique ; etc. Vous identifiez progressivement sur quoi reposent les fausses informations et ce qui participe à leur viralité.

Les –Les +
“Nous ne collectons pas d’informations personnelles permettant d’identifier des joueurs individuels. Cependant, nous suivons le nombre de personnes qui ont joué au jeu et visité le site Web, de manière entièrement anonyme, à l’aide de Google Analytics (qui utilise des cookies)”Les règles de confidentialité sont accessibles (mais en anglais) depuis l’onglet A propos
Chaque partie demeure quasiment à l’identiqueLe jeu a été évalué par le système PEGI (Pan European Game Information) et a été jugé approprié pour un public de 3 ans et plus
Je suis plus sceptique pour l’utiliser auprès des élèves de Première et de Terminale, en raison du rendu graphique et esthétique du jeu. Sa durée
L’interface trop “animée”, décalée de la réalité, les touches d’humour apportées dans le jeu, peuvent desservir l’objectif premier. Une crainte que les élèves n’accrochent pasL’accès et la matériel : un ordinateur et une connexion suffisent
Manque d’éléments  ludiquesPas d’inscription des élèves
Les propositions sont parfois trop simples et n’engagent pas une véritable réflexion. L’action du joueur est rapide voire binaire parfoisL’effet compétition est présent et fonctionne bien. Il permet de maintenir le joueur dans l’activité souhaitant battre le score du voisin et/ou de ses camarades de classe. Le compteur de like l’encourage à faire mieux lors d’une seconde partie
Game Play simple (mécanismes et interfaces proposés pour jouer et interagir) pouvant décevoir l’appréciation et la perception du jeu par le joueurQuelques feedbacks apportent des aides au fil du jeu.
Le final fournit des apports théoriques (à enrichir et compléter par des ressources pédagogiques)
Les avantages et limites du jeu sérieux Go Viral !

Conclusion : comme pour tout serious game, il est indispensable de tester le jeu avant de le proposer en classe. Mon choix s’est porté sur la durée : entre 5 et 10 minutes. Il me permet d’introduire la séquence Détecteurs d’info[x]. Le serious game est donc envisagé comme support introductif sous un angle ludique et original. 

Au niveau du public et du contenu, le jeu est réalisable pour les élèves de Seconde professionnelle, qui certes, se heurteront à un vocabulaire nouveau, qu’ils ne maîtriseront pas forcément. Go Viral ! sert un autre objectif : celui de  faire émerger des notions qui seront ensuite explicitées en classe. 

En termes de compréhension, les premières minutes suffisent pour appréhender la logique du jeu, pouvant dérouter certains élèves.  Le joueur doit en effet faire le choix de propositions peu scrupuleuses. A l’ordinaire, nous invitons les élèves à décortiquer des fausses informations. Le jeu prend le contre-pied des tâches habituellement proposées en classe. Il faudra veiller à revenir sur ce point et expliquer la démarche.

Les élèves se sont rapidement pris au jeu, en parfaite autonomie. L’un d’eux a souligné l’absence d’audio. Une lecture attentive et une bonne concentration sont en effet nécessaires pour faire grimper le compteur et obtenir des récompenses en nombre de like. 

L’intérêt pédagogique du jeu repose sur la prise de conscience de notre propre crédibilité, de la logique biaisée de la désinformation. Go Viral ! constitue une bonne amorce à un travail plus approfondi visant l’acquisition de savoirs et de bons réflexes chez les élèves (détecter et déjouer les fausses informations). Il pose les premiers jalons liés au phénomène de la désinformation. En complément et lors du débriefing du jeu, il serait pertinent de proposer aux élèves une recherche-débat sur les algorithmes de personnalisation et leur influence dans ces phénomènes de viralité informationnelle ;  comprendre pourquoi nous partageons de faux contenus, comment sortir de sa bulle (de filtre).

Durant cette séance, le débriefing  a permis de revenir et définir les  notions abordées au cours du jeu. La suite du parcours vise en une distanciation critique du jeu pour favoriser les apprentissages et transférer les premiers savoir-faire à d’autres contextes. Prochaine mission : développer des compétences d’argumentation et de débat dans un autre contexte, inciter les élèves à produire un méta-langage qui reformule et transcrit leur vérification des (fausses) informations.