#1

Dans ce premier numéro : une lecture ludopéd@gogique, une @ctivité pédagoludique, une gamific@ctu, un serious g@me, des jeux Print @nd Play.

Libérez la Doc ! #4

Probablement la version définitive du jeu d’évasion pédagogique Libérez la Doc ! ou pas… Une quatrième proposition en ligne cette fois, pour s’adapter au contexte de l’enseignement à distance.

Le jeu a été créé avec l’application Genially (plan Free). Il est réutilisable si vous souhaitez vous en inspirer, vous en servir comme modèle et l’adapter à votre situation.

Vous retrouverez ici une présentation complète de la V1 et son évolution en une V2 & V3 ; variantes conçues pour s’ajuster aux visites de rentrée et à la découverte du 3C par les nouveaux élèves du lycée. L’ensemble des kits sont téléchargeables depuis les deux articles publiés sur le site académique Prof & Doc.

La version en ligne mime, autant que faire se peut, le jeu dans son format « réel ». Un corrigé est également proposé.

Go Viral ! S’interroger avant de partager

Courant mois d’octobre, un nouveau serious game (jeu sérieux) a fait parler de lui sur les réseaux sociaux, notamment sur Twitter : Go Viral ! Développé par l’université de Cambridge, ce jeu en ligne disponible en français, anglais et allemand, a pour thématique la désinformation et en particulier les infox liées à la Covid-19. Il propose au joueur de se glisser dans la peau d’un diffuseur de fausses informations.

Objectifs : il ne s’agit pas d’entrer dans une démarche de fact checking ici, mais de comprendre et d’identifier les mécanismes de construction et de propagation des fausses nouvelles. 

Niveau : le jeu est recommandé pour les plus de 14 ans. Dans un cadre pédagogique, il convient parfaitement aux élèves de Troisième et de Seconde.

« Bienvenue sur Go Viral ! Dans les 5 prochaines minutes, tu vas apprendre à rendre les fausses informations sur la Covid-19 aussi virales que le virus ».

Description : l’interface joueur mime votre présence sur un réseau social. Des post s’affichent sur l’écran au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. La mécanique est assez simple. Le joueur doit glaner un maximum de like et gagner en crédibilité grâce à un curseur interactivement matérialisé. Crédibilité ? de votre désinformation ! Pour ce faire, vous devez attirer l’attention et obtenir la confiance de vos abonnés.

Principe : le joueur choisit un avatar parmi Joël, Myriam, Noé, Aïcha et commence la partie. Un parcours en trois niveaux est à réaliser pour terminer le jeu et obtenir le score final. Vous devez, selon trois propositions, publier un premier post viral. Si un départ timide ne vous rapporte aucun like, vous comprendrez rapidement la stratégie à opérer. Il faut d’abord vous créer une réputation et vous construire un “réseau”. Rapidement, vous découvrez les notions de bulle de filtre, de conspiration ; la fonction du langage émotionnel dans la construction des fausses informations ; la référence à un faux-expert pour étayer de faux-arguments ; l’usage d’un vocabulaire pseudo-scientifique ; etc. Vous identifiez progressivement sur quoi reposent les fausses informations et ce qui participe à leur viralité.

Les –Les +
“Nous ne collectons pas d’informations personnelles permettant d’identifier des joueurs individuels. Cependant, nous suivons le nombre de personnes qui ont joué au jeu et visité le site Web, de manière entièrement anonyme, à l’aide de Google Analytics (qui utilise des cookies)”Les règles de confidentialité sont accessibles (mais en anglais) depuis l’onglet A propos
Chaque partie demeure quasiment à l’identiqueLe jeu a été évalué par le système PEGI (Pan European Game Information) et a été jugé approprié pour un public de 3 ans et plus
Je suis plus sceptique pour l’utiliser auprès des élèves de Première et de Terminale, en raison du rendu graphique et esthétique du jeu. Sa durée
L’interface trop “animée”, décalée de la réalité, les touches d’humour apportées dans le jeu, peuvent desservir l’objectif premier. Une crainte que les élèves n’accrochent pasL’accès et la matériel : un ordinateur et une connexion suffisent
Manque d’éléments  ludiquesPas d’inscription des élèves
Les propositions sont parfois trop simples et n’engagent pas une véritable réflexion. L’action du joueur est rapide voire binaire parfoisL’effet compétition est présent et fonctionne bien. Il permet de maintenir le joueur dans l’activité souhaitant battre le score du voisin et/ou de ses camarades de classe. Le compteur de like l’encourage à faire mieux lors d’une seconde partie
Game Play simple (mécanismes et interfaces proposés pour jouer et interagir) pouvant décevoir l’appréciation et la perception du jeu par le joueurQuelques feedbacks apportent des aides au fil du jeu.
Le final fournit des apports théoriques (à enrichir et compléter par des ressources pédagogiques)
Les avantages et limites du jeu sérieux Go Viral !

Conclusion : comme pour tout serious game, il est indispensable de tester le jeu avant de le proposer en classe. Mon choix s’est porté sur la durée : entre 5 et 10 minutes. Il me permet d’introduire la séquence Détecteurs d’info[x]. Le serious game est donc envisagé comme support introductif sous un angle ludique et original. 

Au niveau du public et du contenu, le jeu est réalisable pour les élèves de Seconde professionnelle, qui certes, se heurteront à un vocabulaire nouveau, qu’ils ne maîtriseront pas forcément. Go Viral ! sert un autre objectif : celui de  faire émerger des notions qui seront ensuite explicitées en classe. 

En termes de compréhension, les premières minutes suffisent pour appréhender la logique du jeu, pouvant dérouter certains élèves.  Le joueur doit en effet faire le choix de propositions peu scrupuleuses. A l’ordinaire, nous invitons les élèves à décortiquer des fausses informations. Le jeu prend le contre-pied des tâches habituellement proposées en classe. Il faudra veiller à revenir sur ce point et expliquer la démarche.

Les élèves se sont rapidement pris au jeu, en parfaite autonomie. L’un d’eux a souligné l’absence d’audio. Une lecture attentive et une bonne concentration sont en effet nécessaires pour faire grimper le compteur et obtenir des récompenses en nombre de like. 

L’intérêt pédagogique du jeu repose sur la prise de conscience de notre propre crédibilité, de la logique biaisée de la désinformation. Go Viral ! constitue une bonne amorce à un travail plus approfondi visant l’acquisition de savoirs et de bons réflexes chez les élèves (détecter et déjouer les fausses informations). Il pose les premiers jalons liés au phénomène de la désinformation. En complément et lors du débriefing du jeu, il serait pertinent de proposer aux élèves une recherche-débat sur les algorithmes de personnalisation et leur influence dans ces phénomènes de viralité informationnelle ;  comprendre pourquoi nous partageons de faux contenus, comment sortir de sa bulle (de filtre).

Durant cette séance, le débriefing  a permis de revenir et définir les  notions abordées au cours du jeu. La suite du parcours vise en une distanciation critique du jeu pour favoriser les apprentissages et transférer les premiers savoir-faire à d’autres contextes. Prochaine mission : développer des compétences d’argumentation et de débat dans un autre contexte, inciter les élèves à produire un méta-langage qui reformule et transcrit leur vérification des (fausses) informations. 

Détecteurs d’info[x]

Dans le cadre d’un projet en Education aux Médias et à l’Information : Résidence de journaliste piloté par le CLEMI académique, la classe de Seconde MELEC du lycée a rencontré un journaliste de la Presse Quotidienne Régionale, qui est intervenu six heures. Au programme : (bien) s’informer. En route pour le fact-checking !

  1. Le contexte

A la question « Pour vous informer sur l’actualité, quel média utilisez-vous ? Le retour des élèves est sans appel. La majorité d’entre eux n’ont aucun contact avec les médias traditionnels et déclarent s’informer sur les réseaux sociaux. L’un d’entre eux signale « lire occasionnellement la presse quotidienne régionale ».

Parmi les fake news, canulars ou hoaxes, comment trouver une info fiable ? Si Internet est un formidable outil, il permet aussi de partager des infos, vraies ou fausses, à vitesse grand V. Le thème de la journée s’est rapidement tourné sur les fausses informations, aux vues de l’actualité et des échanges avec les élèves. La journée s’est déroulée en deux temps. La matinée est consacrée à la découverte du métier de journaliste dans le cadre du Parcours Avenir. Les élèves ont interviewé le journaliste et ont clôturé l’entretien avec la question : comment un journaliste vérifie-t-il les informations aujourd’hui ? Le fact-checking, ou journalisme de vérification, a fait le lien avec la suite du programme et a permis cet ancrage dans la thématique.

2. Le cadre pédagogique

  • Niveau : seconde professionnelle
  • Travail en interdisciplinarité : professeure-documentaliste, professeure de lettres-histoire
  • Modalité : en présentiel et à distance
  • Dispositif : Education aux Médias et à l’Information

3. Les objectifs pédagogiques

  • Comprendre le phénomène de viralité des fausses informations sur les réseaux sociaux et leurs mécanismes
  • Comprendre les rouages d’une fausse information
  • Définir et distinguer une information d’une infox
  • Apprendre à (re)trouver une information fiable
  • Apprendre à détecter des fausses informations et les déconstruire
  • Adopter une démarche de fact-checking
  • Découvrir et utiliser des outils de vérification de l’information
  • Forger son esprit critique

4. Les notions clés

  • Fiabilité de l’information
  • Véracité de l’information
  • Viralité informationnelle
  • Fausse information
  • Fact-checking

5. Les prérequis

Une séquence de quatre heures a été conduite en amont de l’intervention, sur la découverte d’un média : la presse, au moyen d’une vidéo. Dans une seconde étape, les élèves ont étudié la structure de la Une d’un quotidien. Une façon de revoir et poser les jalons de la journée : comprendre le fonctionnement de la presse et le circuit de l’information, connaître le vocabulaire de la presse, comprendre les notions de hiérarchie de l’information et de ligne éditoriale…Un atelier a permis de découvrir la Une et ses caractéristiques.

6. L’EMI dans les programmes

Les programmes de français la seconde professionnelle sont définis par arrêtés du 3-4-2019 publiés au BO spécial n° 5 du 11 avril 2019. L’un des objets d’étude de la classe de Seconde professionnelle dans l’enseignement de français est : S’informer, informer : les circuits de l’information.

Finalité & enjeux

Recevoir une information, c’est d’abord identifier, interroger, comparer les sources et les points de vue. Dans cette démarche, l’objet d’étude doit permettre d’analyser les différents processus de construction de l’information, ses contextes et ses supports. L’élève apprend à distinguer et à hiérarchiser l’information en fonction des émetteurs, des canaux et des dispositifs qui les légitiment ou non.

Notion clé

Analyse de l’information : validité des sources ; fait/opinion ; citation ; mise en récit ; rumeur ; infox ; format ; texte/image/son…

Mise en œuvre

La variété des supports permet de mettre en place des activités de lecture et de confrontation, de décodage de l’information comme d’analyse de toutes les formes de la communication journalistique. Les travaux oraux et écrits des élèves sont, au fil de leurs reprises et améliorations, l’occasion d’une prise de conscience : les élèves mesurent l’écart entre leurs premières propositions et la construction progressive d’une information réfléchie.

A consulter : L’EMI dans les programmes – CLEMI

7. L’EMI & le Socle commun

8. Le déroulement de la séquence

Afin de préparer la rencontre et l’intervention du journaliste, un parcours hybride créé avec la plateforme Poplab  a été proposé aux élèves. Cet outil gratuit permet à l’enseignant de scénariser un cours ou un parcours pédagogique enrichi avec l’ajout de différentes ressources. La plateforme est simple de prise en main. Le contenu dynamique est partageable à la classe.  {Un clin d’œil à Vincent Patiniez pour la découverte de cet outil}. Un document d’accompagnement à télécharger et compléter par les élèves, est adossé au parcours. Il permet de garder une trace écrite lors de certaines étapes, de rendre compte des démarches d’investigation conduites.

Les six premières étapes ont été suivies et réalisées en présentiel et à distance, en classe et en autonomie :

  • Le jeu sérieux Go viral ! introduit le parcours. Il permet une entrée ludique dans le sujet et l’émergence de notions. La durée du jeu a aussi influencé le choix de ce serious game.
  • Une phase de questionnements vise à interroger les élèves sur leurs pratiques informationnelles et d’établir un état des lieux. Une prise de conscience nécessaire et volontaire ici, pour les engager ensuite dans les étapes suivantes.
  • L’apport d’éléments théoriques permet de définir les notions d’information, de fausse information, en privilégiant des capsules vidéo de manière à varier les supports.
  • Une étude de cas pratique est proposée sur un temps de classe collectif. Une publication virale est passée au crible. Cet exemple permet d’encourager les élèves à rechercher, vérifier l’information, argumenter en explicitant leur démarche d’investigation à la classe ; et donc de les inviter à cette posture de fact-checker.
  • Ce défi est complété par le kit du fact-checking. Des infographies ont été privilégiées afin de faciliter la lecture. Un travail de recueil et de synthèse sous la forme d’une carte mentale leur est demandé. Objectif : proposer une démarche d’investigation et de vérification de l’information.
  • Un entraînement (intensif) au cours duquel les élèves se testent sur des quiz info/infox et mettent leur esprit critique à rude épreuve.

La dernière étape correspond à l’atelier de l’après-midi avec le journaliste. Il s’agit de faire créer aux élèves un quiz collaboratif en proposant des questions info/infox. L’outil Agora Quiz collaboratif, sans publicité et conforme au RGPD a été retenu. Vous retrouverez une présentation ici et un canoprof dédié.

9. Quiz & Bilan

A venir

Votre mission, si vous l’acceptez : être maître du jeu le temps d’une heure de cours

Depuis l’année dernière, je propose aux nouveaux élèves du lycée de découvrir le 3C et son fonctionnement sous la forme d’un jeu d’évasion pédagogique. La mission des élèves de Seconde générale et professionnelle : Libérer la Doc. Le jeu a subi quelques réajustements de manière à le soumettre à l’ensemble des classes dans un délai restreint, c’est-à-dire au cours de la première période. Une version #2 a évolué dernièrement en une v.3.

Dans le cadre de mon rendez-vous de carrière, j’ai fait le choix (périlleux ?) de cette modalité d’apprentissage par le jeu. Des questionnements ont émergé en amont sur mon rôle et ma posture durant cette séance, qui rompt avec le quotidien de l’enseignant. Si les vingt-deux séances conduites l’année passée ont permis l’acquisition d’une certaine expérience quant au rôle de maître du jeu, comment viser l’efficacité et donner à voir le potentiel pédagogique de l’escape game dans ce contexte d’évaluation ? Comment situer le jeu d’évasion en fonction des gestes professionnels de l’enseignant, au delà des trois temps spécifiques du jeu (introduction, animation, débriefing) ? Une appréhension qui a remis certains éléments en perspective, d’autant que cette pratique est méconnue de mon examinateur. Je vous partage ici cette réflexion et expérience dans l’objectif de conforter le potentiel pédagogique du jeu d’évasion, et pressentir au mieux les différentes postures induites par cette fonction singulière.

Pour bâtir cette séance, je me suis inspirée des travaux de Michel Bourbao (2010) que j’ai transposés dans le cadre spécifique du jeu d’évasion pédagogique. J’ai établi un parallèle entre les gestes professionnels de l’enseignant maître du jeu au regard du modèle basé sur des éléments de la scénarisation, et de la gestion de classe dans toutes ces dimensions.  Il permet d’envisager de manière chronologique et très détaillée tous les éléments constitutifs de la conduite d’une classe dans ce format ludique. Il peut constituer un outil offrant des pistes d’analyse en amont comme en aval de la pratique de l’escape game pédagogique.

1. L’accueil

Il s’agit de construire d’emblée un climat de travail positif, bienveillant et sécurisant grâce à une relation directe avec les joueurs élèves.

Bonjour cher.e.s élèves de Seconde x, je ne me présente pas dans l’immédiat. Cela est volontaire. Je le ferai en fin d’heure. Vous comprendrez pourquoi. Aujourd’hui, vous allez découvrir ce lieu de manière ludique, c’est-à-dire en participant à un jeu. Je vous propose un escape game ou jeu d’évasion en français. Rassurez-vous, si vous n’avez jamais joué à un escape game, il n’y aura aucune conséquence. Il faut bien commencer un jour !

2. L’ouverture de l’activité collective

Parmi vous, qui a déjà joué à un escape game du commerce ou pédagogique, c’est-à-dire en classe ?

Selon les réponses, la définition peut être construite de manière participative.

Par définition, un escape game est un jeu d’évasion dans lequel une équipe de joueurs est enfermée dans une salle et doit s’en évader en un minimum de temps (en général 60 min) en passant par la fouille et par la résolution d’énigmes.

Des précisions peuvent être apportées sur le principe de fouille, terme qui peut paraître obscur pour certains élèves (-> exploration de l’espace en vue de lever des indices).

Le jeu d’évasion pédagogique en est l’adaptation en milieu scolaire. Vous allez donc apprendre et réviser en jouant ! Je n’ai pas le droit d’enfermer les élèves dans une salle. J’ai donc détourné le principe d’évasion. Aujourd’hui, vous devrez libérer un objet, qui délivrera une personne 😊.

3. L’enrôlement des élèves dans la tâche

A cette étape, il s’agit de présenter les objectifs et le déroulement de l’activité.

Votre mission consiste à découvrir les différents espaces de ce lieu et son fonctionnement. Dans un instant, je vous passerai la vidéo d’introduction vous présentant votre défi du jour. Je lancerai ensuite le chronomètre, après quoi vous aurez moins de 45 minutes pour ouvrir la boîte verrouillée par un cadenas. Vous débuterez le jeu par la fouille. Attention, vous serez amenés à vous déplacer et rapporter trois documents. Vos déplacements -hors de la salle- se feront par deux uniquement.

4. La passation des consignes

Les conseils et recommandations aux joueurs sont abordés lors cette étape.

  • Gardez-bien la mission en tête et ce pourquoi vous êtes là. L’effervescence provoquée par le jeu nous en fait très souvent oublier l’objectif.
  • Centralisez les indices sur les tables. Ne les conservez pas sur vous ou pour vous. Les indices sont dissimulés partout dans la pièce. Il n’y a rien en hauteur (plafond), ni du côté des ordinateurs. Inutile d’explorer les PC, vous perdriez votre temps et le temps est précieux dans un escape game.
  • Communiquez oralement et par écrit. Un tableau blanc est à votre disposition ainsi que des Velleda. Donnez à entendre et à voir vos trouvailles, vos réponses. Tous les documents sont plastifiés. Vous êtes autorisés à écrire dessus.
  • La réussite du jeu tient à l’effort collectif soit à la contribution de chacun. Vous êtes une équipe, aucune compétition entre vous ! La cohésion et la coopération sont les clés de la réussite. « Seul on va vite, ensemble on va plus loin ».
  • Organisez-vous, répartissez-vous les énigmes. Résoudre une énigme à quinze n’a aucun intérêt et vous ne progresseriez pas. Vous ne résoudrez pas tous les mêmes énigmes en même temps. C’est normal, le principe même de l’escape game. Un temps de débriefing après le jeu nous permettra de revenir sur chacun des temps forts du jeu et sur la résolution des énigmes. 
  • Un mur des coups de pouce est à votre disposition – au tableau – constituant des aides en cas de blocage. N’hésitez pas à vous en servir et à les décrocher.
  • Pendant le jeu, je serai le maître du temps et le maître du jeu. Je vous rappellerai le temps restant et vous guiderai dans votre parcours de recherche, sans donner les réponses aux énigmes.
  • Dernier point essentiel : prenez plaisir à jouer !

Au cours de ces quatre premières étapes, je me suis appuyée sur des pictogrammes. Bien pratique pour ne rien oublier durant le briefing.

5. La mise au travail des élèves

Arrive la phase de jeu proprement dite. Le signal de lancement de l’activité est donné par le déclenchement du chronomètre. Les élèves s’engagent dans l’activité.

6. L’entretien de l’activité

A cette étape, il s’agit de veiller au maintien de la relation didactique. L’enseignant maître du jeu doit s’assurer que les élèves restent focalisés sur la tâche et éviter les perturbations potentielles, l’ennui, la démobilisation voire l’abandon de certains élèves. Il relance et maintient la dynamique de groupe. Il identifie les situations de blocage (étayage par la parole, l’adulte aide à construire la réflexion – par opposition au sur-étayage : donner la réponse). Il procède à des régulations didactiques par la différentiation ou au contraire en laissant davantage de liberté et d’autonomie aux élèves, selon l’avancée du groupe. Cela repose sur la capacité de l’enseignant à observer et interpréter les conduites des élèves au cours de l’activité.

7. La clôture de l’activité

Elle est marquée par un signal d’arrêt définitif : l’ouverture du cadenas, précédé d’un présignal de l’enseignant (« il vous reste moins de x min »).

8. La mise en commun

Elle vise à institutionnaliser le savoir en jeu dans la situation d’apprentissage. C’est l’occasion d’une mise au point, voire d’une projection dans les tâches à venir ou de retour sur le sens du savoir mis au jour. Cette phase correspond au dernier temps du jeu : le débriefing, animé ici à l’aide d’un diaporama. Après avoir recueilli les impressions des élèves, ce temps a permis de donner une vue globale du jeu à l’aide de l’organigramme, de décrire le principe de résolution de chacune des énigmes, de revenir en filigrane sur les objectifs du jeu, de conclure sur le fonctionnement du 3C. Quinze minutes ont été consacrées au débriefing avec le regret de n’avoir pu faire participer les élèves, en les invitant à expliquer leur stratégie de résolution.

9. La transition

Elle marque le passage à une autre activité ou une autre tâche. Les élèves peuvent par exemple participer à la remise à zéro du kit, au rangement du matériel, de la salle, surtout dans le cas de deux sessions de jeu consécutives.

10. La sortie de classe

Il s’agit de refermer symboliquement le temps de classe, d’annoncer la suite.

Vous avez libéré la doc, une prochaine séance nous permettra de construire collaborativement une carte mentale du jeu et de compléter les ressources identifiées par des offres numériques.

11. Les postures d’étayage de l’enseignant « maître du jeu »

Le modèle multi-agenda de Dominique Bucheton est un outil pour appréhender le travail enseignant dans sa complexité. Il offre une vision très fine des gestes professionnels de l’enseignant au regard des différentes postures appréhendées. Ce modèle est construit selon cinq macro-préoccupations contextualisées ici au jeu d’évasion pédagogique :

  • le pilotage des tâches : il s’agit d’organiser la cohérence de l’activité et sa chronologie, induites par les trois temps effectifs du jeu sérieux à savoir l’introduction ou le briefing, l’animation, le débriefing ; aussi par un cadrage précis de l’activité jeu. Gérer les contraintes d’espace-temps du jeu n’est pas une tâche aisée. Le maître du jeu « pilote » l’activité en alternant des moments d’autonomie et de guidage par les aides apportées, qu’elles soient intégrées au jeu ou non. Une gestion du timing qui sera donc tributaire d’une différenciation pédagogique conçue et apportée par l’enseignant.
  • l’atmosphère : comment faire pour que les joueurs élèves se saisissent de cette rencontre ludopédagogique, en mesurent les enjeux, entrent dans le cercle du jeu ou le cercle magique décrit par Johan Huizingua (Homo Ludens, 1938), restent engagés dans le jeu ? Comment créer un espace-temps facilitant la mise en relation des apprenants, leur réflexion ? Comment leur apprendre à « gérer » une situation commune ? La dimension immersive est nécessairement pensée lors de la scénarisation du jeu ; la dimension dialogique lors de l’animation. Si la mécanique du jeu d’évasion appelle ce principe de collaboration/coopération, parfois la magie n’opère pas immédiatement ou est plus laborieuse à installer. La crainte de tout enseignant concepteur dont la difficile tâche repose ensuite à atténuer ces résistances. L’ouverture de séance peut constituer un moment clef et permettre d’identifier ces premiers obstacles en proposant des alternatives au.x joueur.s réticent.s. Le briefing permet une explicitation des attendus de l’activité et une mise en situation plus effective des joueurs. Les picto utilisés dans cette séance ont renforcé la compréhension des consignes et autres recommandations données aux élèves. Un certains nombre de consignes sont à faire passer, conditionnant la suite de l’activité. Ce temps introductif doit être efficace, suffisamment engageant et ludique pour faciliter l’entrée des joueurs dans le jeu.
  • le tissage : créer des passerelles, des liens entre ce qui s’est passé avant, pendant et après le jeu. Donner du sens, de la pertinence à la situation et aux savoirs visés. Chaque temps pédagogique du jeu a son importance et vise des objectifs.
  • l’étayage : accompagner, guider, aider à faire, à penser, à dire, à comprendre, à apprendre (par le jeu), se développer. Proposer des aides adéquates durant le jeu tout en laissant la liberté d’action aux joueurs, leur autonomie requièrent un degré d’observation et un niveau de vigilance accrue de l’enseignant.
  • les savoirs : identifier les savoirs en jeu (par les élèves, lors du débriefing), savoir les articuler à travers la conception et l’imbrication des énigmes.

D. Bucheton nomme « postures » les manières langagières et cognitives de s’emparer d’une tâche. Nous nous attacherons principalement à la posture de l’enseignant dans cet article. Cette infographie présente les cinq postures de l’enseignant, que l’on retrouve dans le rôle de maître du jeu à l’exception du contre-étayage, contre-productif dans un jeu d’évasion.

Poster : Les postures enseignant/élève D. Bucheton. Ressources pour l’école inclusive. Février 2020

Ce tableau situe les postures de l’enseignant et de l’élève au regard des cinq macro-préoccupations. Il met en lumière le jeu des postures multiples du maître du jeu lors de la mise en œuvre d’un jeu d’évasion pédagogique. Un enseignant (et un) maître du jeu qui alterne ou endosse simultanément des phases d’étayage, de pilotage des tâches, de tissage ; avec des postures de magicien, d’accompagnement et de « tour » de contrôle durant la phase d’animation. Un rôle complexe, parfois déconcertant à tenir ou à appréhender dans ses débuts avec le jeu d’évasion, et dont il est nécessaire de repositionner pédagogiquement. Gérer l’individu et le collectif, lâcher-prise, faire deviner, capter l’attention mais aussi contrôler le timing et l’avancée des participants pour permettre la réussite du jeu. L’enseignant maître du jeu, un agitateur de créativité, un facilitateur dans l’expérience joueur, un passeur culturel (Nadeau, 2020) ?

Le Maître du jeu supervise la partie en cours : il guide les joueurs dans leur périple. C’est lui, qui tire les ficelles de la partie.

Situer les joueurs dans leur environnement, les mettre dans une ambiance particulière. Savoir analyser rapidement une situation et réagir en conséquence. […]

Source de la citation.

En conclusion

Ce billet n’a rien de prescriptif ou de modélisant. Il constitue une proposition aussi modeste soit-elle, pour permettre à l’enseignant d’étayer le choix de cette modalité dans un contexte d’évaluation, au vu du temps contraint et du rythme prescrit par le jeu d’évasion.

La fiche descriptive de la séance

Les pictos

Présentation des planches ici.

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